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2019-11

WHOのゲーム障害 - 2019.06.09 Sun

WHOがゲーム依存症を「ゲーム障害」という名前で疾患と認定しました。

 WHOは世界保健機関で小学生のころ早くに覚えた国際機関のひとつでした。詳しくないけどWHOとは、国連の一部門だと思います。そこがゲーム依存はアルコール依存やギャンブル依存と同類の精神疾患に分類されると位置づけられました。(ゲーム障害とはゲーム中に通信が途絶えたり、チートやバグなどでデータが壊れることではありません。)
ゲーム障害というキャッチなネーミングのためにマスコミで大々的に報道されたから概要はご存知だと思われます。自分としては同時に発表された『性同一障害が精神疾患から外された』ということのほうがインパクトが強かったです。WHOレベルですらトランスジェンダーは精神障害で要治療というスタンスだったことが、今さらながら驚きでした。
ゲーム依存とネット依存、SNS依存の違いがわかりにくいですが、ネット依存は主に検索や動画などのコンテンツが辞められない人ですね。SNS依存は承認欲求や仲間外れを異常に恐れるなど、コミュニケーションの障害。そして、ゲーム依存はゲームのやり過ぎで社会生活が困難になった人です。
どれもスマホでネットだし第三者からすれば同じようなモンですが、こーいうジャンルの当事者はディテールにうるさそうです。「オレはスギ花粉症じゃなくてヒノキ花粉症だ」くらいの違いです。

 WHOが言っているような依存症とは『ゲームをする時間や場所などに対するコントロールの欠如。日常生活よりもゲームを優先してしまう。悪影響があるにもかかわらず、ゲームを止められない』という状態を指すようです。疾病の認定とは『ICD(疾病及び関連保険機関の国際統計分類)にゲーム依存を疾病として登録し、国や地域、診療機関などで統一的に使用できる病名にすること』です。
大まかにいえばゲームに夢中になって止められない人を指す印象ですね。実際にゲーム関係者側の意見では「全てのゲームを悪と決めつけるのはナンセンス」という反論も出ています。彼らの意見はゲームの習慣性や中毒性などの科学的証拠が不十分という意見です。しかし原因は解明されてなくてもび病状があるのなら疾患と呼ぶべきです。ようは酒好きとアルコール中毒の境界線はドコか?って感じでしょう。
ゲーム依存症には大きく分けて二つのケースがあります。ゲームの分類ではパズルものやカードゲームやボードゲームもの、音ゲー的なタイミングもの、ゾンビやモンスターを倒すシューティングもの、格闘もの、スポーツもの、ミステリーなどのノベルズもの・・・そのほかに育てる、愛でる、端的にエロ目的など様々な形式があります。しかし依存の話でゲームのジャンルはあっmなり重要ではありません。アル中がバーボンの飲み過ぎか焼酎の飲み過ぎかに意味がないのと一緒です。
分けなきゃいけないのは「オトナのゲーム依存」と「コドモのゲーム依存」です。先日より引き籠もりに起因した重大事件が2件起きてしまいました。WHOの発表とちょうど重なったからゲーム依存が引き籠もり問題に引っ張られちゃった印象です。マスコミによる「引き籠もり=ゲームオタク」という印象操作はたしかにありました。しかし通り魔殺傷事件の加害者は引き籠もりのプロだったのにまったくゲームやアニメなどのいわゆる「アキバ的趣味」がなかったとの発表でした。逆に父親に殺された被害者のほうの引き籠もりはネットゲーム界?では有名人だったようです。それだけでも引き籠もり=ゲームばっかりしてる人ってことは立証できません。ましてやゲームのやり過ぎと凶暴化の因果関係をテレビに出てるお抱えのコメンテーターごときに解明できるわけがありません。余談ですが通り魔殺人へのコメントで「一人で・・・」発言で炎上してる落語家がいましたが、一人でも死んじゃダメなことくらいは小学生にも理解できることです。そんなことも解らない人は本当に落語の修行をしてきたんでしょうかね?多くの人が思ってる当たり前の怒りや感情をぶつける(発言する)ことは講談師の仕事で、落語家はどんな時でも頓智を効かせたコメントを期待したいですよね。正論を吐きたい人は落語家にむいてないんだと思います。余談でした・・・

 オトナがかかるゲーム依存は全体的に逃避型が多いようです。本当はこんなことやっててもしょうが無いって思っていても、日常に嫌気が差してゲームに慰みを求めてしまうパターンですね。オトナにもいろいろあるんだからゲームでうさを晴らすのもアリです。普通のオトナはほどよくゲーム文化に浸かってきたし、生まれた頃からプレステもケータイもあった世代はそれなりにゲームとのつき合い方を覚えてきたハズです。新しい媒体としてスマホの課金ゲームやネットの協力参加型ゲームがありますが、趣味がネトゲーって言い切れちゃうオトナはそれぞれです。ただし趣味や暇つぶしでゲームをしてる人とWHOが定めるところのゲーム依存には大きな開きがあります。趣味の世界も難しくて「オレの趣味って○○だから・・・」って人に言っても、そのジャンルのプロたちに言わせれば「あ~、ニワカさんね・・・」って言う感じであしらわれちゃいます。
ゲームに限らずギャンブルや飲酒・薬物、カード破算に陥る人には、仕事や交際関係、家族問題、将来への不安等の依存へ走らざるを得ない事情があることでしょう。しかし、それはゲームに問題があるというよりも、ゲームにのめり込む原因をなんとかしなければ解決しない問題です。アルコール中毒の人は酒を断つことは当然ですが、そうなった生活環境や悩み事のほうを解決しなければ不幸は終わらないです。発症がたまたまゲーム依存だとしても、このパターンの場合は「ゲームは無罪」と言いたがるゲームファンの気持ちも理解できます。

 コドモとゲームの因果関係は生活苦が主原因のオトナよりデリケートな問題です。オトナと違って成長期の脳へデジタルゲームがどういう影響を与えるかの研究や症例の報告もあります。注意欠損多動症になった実例もあるようです。「ゲームをするコドモが全てそうなるワケじゃない」って意見もあります。でも、そーなる子もいるという事実をそんな子ばっかじゃないという確率論では否定できませんよね。
小中学生がゲームにのめり込む理由は、上司にいびられるサラリーマンや姑にイラつく主婦のようなストレスのはけ口ではありません。彼らは単純に面白いからやってるんでしょう。自分は子育てに無縁なのでリアルな小学生を見かけることは少ないです。一番小学生を見る機会があるのは埼スタでサッカーの観戦をしてるときです。スタジアムに来ているコドモたちはスマホや携帯ゲームに夢中になってる印象がありません。試合前の空気でちょっとハイになってるのもあるんでしょうが、だいたい友達や親御さんとキャッキャ言いながらスタ・グルやお菓子を食べたりしています。ゲームも面白いけど、今日はサッカーのほうがワクワクするんでしょう。
コドモにだってコドモの社会があるんだから、ムカつく先生やイヤな同級生、覚えられない九九など現実を逃避したくなることも多いです。むしろ金で解決したり自己理由で転職したりができない分、コドモのほうが逃げ道が少ないです。イジメが理由で登校できなくなったゲームに逃げ込みゲーム依存になった場合、ゲームのなんとかする前に学校のイジメ問題を解決しなきゃいけません。勉強について行けなくてゲームに夢中な子は、勉強をフォローしてあげなきゃゲームを取り上げても意味がありません。ゲーム依存の原因がその子の周囲にある場合は、ゲーム依存は結果であって原因の解決しかゲーム依存を治す方法はないんでしょう。

 自分は初代のスーパーマリオの2面(洞窟のステージ)がクリアできなかったレベルのゲーマーです。テトリスやぷよぷよは瞬殺され、DDRはオリビア止まりでした。ゲームは好きでしたが得意ではありません。したがってゲーム依存になるほど長続きできないんですよね。RPGなどの器用じゃない人も長く遊べるタイプのゲームもありますが、そっちにはまったく興味がありませんでした。
コレは極めたかな?って思えたのは初代のバーチャロンのアファームド、鉄拳のキングの投げコンボ技、デットオアアライブの太極拳でした。それも北関東のゲーセンで地元の中坊をカモるくらいで、アキバ・上野だったらコテンパンにされちゃうレベルです・・・
以前はドラクエがブームで徹夜してクリアしたとか学校さぼって・・・といった教育上よろしくない事態が世間を騒がせてました。こーいうのめり込みかたは「ゲームが面白いからであってゲーム依存にははいらない」です。彼らのゲームをクリアできたら実生活に帰っていきます。ようは面白いゲームをやって「面白いな・・・」っていうことはそんなに問題じゃないんです。コドモの頃は面白いと美味しいに貪欲なのは当たり前だから・・・
しかし自分はドラクエ的なRPGをまったくやってきました。以前ドラクエヒーローズだけは最後までやったんですが、ドラクエヒーローズ2は買ったけどすぐに投げ出しちゃいました。結局はゲームのお話って面白くないんですよね。自分がやってきたゲームはストーリーがあるモノよりも競技という意味合いがつよう作品ばっかりでした。

 現代のゲーム依存は「スプラトゥーン」のやり過ぎとか「ドラクエ」で宿題をしないというレベルではありません。それはそれで親は心配でしょうけど、ネットゲームにのめり込んで日常生活に支障をきたすレベルを指します。コドモにスマホやモバイルを与えなければ多くの場合は解決しそうなんですが、昨今は物騒なので防犯や緊急連絡のためにも「持たせる派」が主流になってるようです。
ゲーム自体の内容もゲーム依存するように仕掛けられている印象です。なぜならばモバイル会社からすれば『ゲーム依存=売り上げ向上』だからです。彼らの手口は「基本無料」「ネット内で協力プレイ」「150ヶ国で1000万人がプレイ」「ガチャ10回キャンペーン」などです。
これらのゲームがスゴく面白いんぼかどうかはやっていないから解りません。でも多くのゲームがユニットを操作して終わりなき達成感に満足してるようです。終わりがないのに達成感というのも矛盾してますが、ちょっとずつ達成しながら次に進むイメージですね。ネットゲームのシステムは飽きさせない、投げ出させないという秀逸なバランスになっています。そのぶん据置機のようなゲーム容量が使えないからストーリーはどうしてもになっちゃってる印象です。
そもそもゲームのストーリーとは「異空間で魔界と戦う」とか「世界にゾンビがあふれ出した」など大ざっぱな設定を意味してます。その中でパズルを解くとか連携プレイで攻撃する最中はストーリーは置いといて作業タイムになります。経験値を上げる作業やGOLDを増やす作業にはストーリーは存在しません。敵を倒すアイテムがもらえるというシステムもアシカの調教と同じ原理ですね。
これらのゲームの面白さはシステムと作業を面白いと変換してることになります。例えばカルタにストーリーがあるのか?といえば、カルタにはみんなでやってる人たちの勝ち負けを含む人間模様があります。優越感も敗北感も現実なので負けたらべそをかく子もいるでしょう。リアルな遊びでは無かったこと(リセット)が通用しません。デジタルの遊びはコドモにとっても心地よく都合のいい空間なんでしょう。

 コドモにとってのゲーム依存は肥満に似ていると思います。オトナの肥満は自身の自覚の問題かも知れませんが、コドモの肥満はほとんどが生活環境や食育、知育に原因があると思われます。親の生活環境や育児への関心が強く影響します。オトナはコドモを健全に育てる義務があるんですが、それどころじゃない事情の親もたくさんいます。
一般に裕福層よりも貧困層のコドモのほうが肥満傾向にあるようです。余裕がない家庭のほうがコドモへジャンクフードを与えるケースが多いからだそうです。スナック系やジャンクフードはコドモにウケる味つけやボリュームなので、コドモはより欲しがります。親が作った料理は販売目的で作ってるわけではないので、企業が売るためだけに開発したジャンクフードに勝てるハズもありません。
ちゃんとした食事をとる習慣や学習機会の格差は、コドモの努力ではどうにもできないことです。食事は健康に直接影響しますし学習機会はオトナになってからの教養に影響します。ネットゲームはジャンクフードと同じように軽便でコドモが好きそうな脂肪・炭水化物・糖分・塩分が全部入ったコンテンツです。
先程、サッカー場に集まるコドモたちがゲームよりサッカーに夢中と書きましたが、ゲームよりも面白いモノがあればコドモは簡単にそっちへ目が向きます。しかし安易にゲームの心地よい面白さを知ってしまうと、面白いモノに対する感受性が非常に弱くなっちゃうことでしょう。そんなに面白くもなくても習慣性(依存)のために脳が面白いと認識しちゃってる状態なのでしょう。
もし、ゲームを与えられる前に本でもマンガでも物語が面白いってことを学習していたら、やっつけなストーリーで経験値アップの作業するだけのゲームがそんなに面白いって思わないでしょう。マックのフライドポテトをオトナになってから食べた世代と幼児期から食べてる世代では、フライドポテトに対する罪悪感が違います。

 小さい頃から段階的に物語にふれ続けないと、物語の仕組みが理解できないコドモになります。たしかにゲームにだってストーリーやキャラのセリフなどがあって・・・っていう意見もあります。でもゲーム中に使っている脳の部位と、物語を楽しんでいる時に使ってる脳の部位が違うんです。
「公園で鬼ごっこをしているコドモにストーリーがあるのか?」という疑問もあるでしょうが、友達と遊ぶこと自体がコドモにとってはドラマだしアドベンチャーなんです。
知育玩具とか早期教育を言い訳に幼児期からモバイルでネットのコンテンツを与えるケースもありますが、それがコドモのためなのか親の都合なのかも考えどころです。それを見せてれば静かにしていてくれるのはありがたいんですが、コドモが静かなわけないんだからオヤオヤ?って感じですよね・・・元々親が与えたコンテンツなんだから途中からゲームはダメとかHなサイトはダメとか言いだしても通用しません。
ちゃんと面白い物語を知っていればゲームに夢中になったとしても必ず飽きると思います。興味深いのはネット依存の中でもゲーム依存は圧倒的に男子が多く、SNS依存は女子ばっかりという統計があるそうです。女の子はネットゲームの浅はかなストーリーに関心を示していないことが発揮る出ています。少女マンガと少年マンガで一概に比較するのは乱暴ですが、少女マンガのほうが日々のドラマが多いです「進撃の巨人」を濃厚なストーリーと取るか地球防衛軍と取るかにもよります。少年マンガは全般に先週のバトル・今週のバトル・来週のバトル・・・っていう構成です。これってゲームの経験値アップに似てますよね。女の子からしたら毎週戦ってるだけ?ってなります。少女マンガの先週の先輩・今週の先輩・来週の先輩・・・もどうかって思いますけどね。実際は女子のSNS呪縛のほうがゲーム依存よりも深刻なんでしょう。

 今のコドモたちのゲーム熱は「ゲームだけやっていれば満足」という感じでしょう。それはポテトでお腹いっぱいになるように。
コドモのゲーム依存は生活習慣病といってもいいんじゃないでしょうか。もちろん生活を管理するのは親(オトナ)の役目です。
オトナにしろコドモにしろ、依存するほど熱中しなければゲームをやることには何の問題もありません。無意味なことが実は楽しいのは世の中の摂理です。
オトナのゲーム依存の中にもストレスや虚無感からゲームにハマったのではなくて、本気で楽しくてスマホゲームが手放せない人もいます。それはもう「しっかりしろ!」としか言えません・・・


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