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2013-04

松本零士のいないヤマト - 2013.04.20 Sat

古い船には新しい水夫が乗り込んで行くだろう

古い船を今動かせるのは古い水夫じゃないだろう

なぜなら古い船も新しい船のように新しい海へ出る

古い水夫は知っているのさ新しい海の怖さを

イメージの詩 吉田拓郎


TBS系アニメ「宇宙戦艦ヤマト2199」です。

 1974年に放送されて日本アニメの転機になた歴史的なアニメのリバイバルです。 先行で劇場公開、次にDVDの販売、そしてネット配信、最後にテレビ放送という段取りです。 ガンダムUCもこーいったコンテンツの切り売りっぽい感じです。 アニメ制作でどうやって利益を出すのかを模索しているようですね。
ヤマトと言えば実写版のアレを思い出す人も多いと思います。 キムタクが中居クンに「よぉ 古代クン」と声をかけられて鼻血が出るまで殴ったとか、エリカ様の降板で黒木メイサさんに森雪役を押しつけたがどっちもイメージが変わらなかったとか、西田敏行さんがヤマトに出演したことを覚えていないとか(全部ウソです)それなりに話題になった作品です。 最後の「西崎ブランド」のヤマトで、公開直前に西崎義展自身がYOMOTOという船から落っこちて、名誉?の殉職してしまったのもニュースになりました。
この実写版の前にも「ヤマト復活編」という作品が存在しました。 こっちは原案が石原慎太郎氏で「なにやってんだか?」って感じです。 ヤマトファミリーのその後っというイメージだけど内容はよく知りません。 西崎さんが松本さんと裁判したり破産したりのころで、制作発表と裁判会見を繰り返しているうちに、いつの間にか公開していたようです。 第1次ブームのころから何度も続編が作られたのですが、ヤマトの続編が面白かったためしがありません。 観に行った人がどれだけいたのかな・・・?

 そして新しいヤマトですが、今度は1974年発表の初代ヤマトの「イスカンダルに行くお話」をリメイクです。 松本零士さんを追い出し、西崎義展さんも亡くなり、慎太郎は論外で“老害”を排した新ヤマトのスタート。 
総監督が出渕 裕さんなんですが、彼は初代ヤマトのファンだった人です。 出渕さんはゆうきまさみさんとともに「OUT」あたりでうろうろしていた印象でした。 ゆうきさんはマンガ家として成功したので自分は馴染み深いのですが、出渕さんは「なに屋さん」なのかよくわかりません。 なんとなくアニメやマンガの周辺にいて名前も知れ渡っているのですが、「出渕さんが作った作品」と思えるモノがピンときません。 メカデザインにしてもカトキハジメさんのようにコレっていう印象がありません。 マンガ家としても思い出せる作品がありませんし・・・
「ただ熱狂的なファンだった」という理由で原作を任された例としてUCガンダムの福井クンのケースがあります。 全く知識のないクリエーターよりも思い入れの強いマニアに作らせたほうが確実という発想なのでしょう。 しかしファンのこだわりは千差万別なので、みんなが満足できる作品になるのかは疑問です。 自分が思っていたガンダムと福井クンの温めてきたガンダムもかけ離れていたんですから。

 古いアニメをリメイクするメリットは圧倒的に画面がきれいになるということです。 しかしこれは絵が上手になったこととは違います。 あくまでも撮影機材や品質管理などによって画質が向上しただけで、画力が向上しているのかは疑問です。 上手なベテランは昔から上手で、若くてもそれなりなアニメーターはそれなりです。
もう一つのメリットはいい加減な設定の考証の解釈を手直しできること。 これも福井クンがガンダムでやっていることですね。 新ヤマトでいえばスターシァが3姉妹になっていたり、組織や階級が一新されていたり。 イスカンダルまでが16万8千光年に伸びていたり。 初代ヤマトのころは、日本中の小学生が「14万8千光年」という距離を覚えていました。 1192年が鎌倉幕府じゃなくなったのを知らなかったくらいのショックです。 そもそもヤマトはスターシァの「いらっしゃい」という言葉を信じて、14万8千光年という距離を1年で行って帰ってくるというお話です。 前提条件を変えちゃうのかなぁ?  

 この作品にも最近のメカ・アニメの定番のCGによる戦闘シーンが採用されています。 CGをすべて否定するわけじゃないのですが、まだ使い方(演出)が確立していない感じがします。 SFアニメはメカアクションがキモですが、さすがに昔のヤマトの作画は時代相応のレベルでした。 じゃあ、CGになって手放しで素晴らしくなったのか?といえば、旧作の記憶があるファンには違和感が強く残ったことでしょう。 最近のアニメに慣れてる“現役のアニメファン”には「手書きで作画崩壊するよりも正確なCGのほうがいい」って意見だと思います。 しかしCG担当の方がいくらでも動かしてくれるので、監督の演出がCG技術に追いついていない印象があります。 このヤマトでも古代 守の駆逐艦がモビルアーマーのように俊敏な動きで敵艦の中をぬって行くシーンがありました。 「駆逐艦だから機動力」なのでしょうが、船が航行してるようにはとても見えません。 戦場も東京湾にお互いの全艦隊が集結して無理矢理に海戦しているような狭さです。 なんでもかんでも俊敏に動いたり「速えぇ・・・」って叫ぶことが凄い作画ではありません。 ヤマトという作品の特性で戦闘シーンは宇宙で海戦を描く必要があります。 作画してる方々は本物の船の大きさや重量感を想像できてないのかな? それこそ東京湾で船を眺めていれば、あーいう動きにはならないでしょう。 

 駆逐艦ユキカゼは全長80mという設定ですが、B4の紙に描いた設定画の大きさにしか見えません。 3Dのメリットは360度すべての方向にカメラが回り込めることです。 手描きの時代には左舷しか描かなかったのに、今では右側も左側も自由自在です。 この自由自在というのがくせ者で、カメラが回り込めるので対象物をいろんなアングルで撮影しちゃいがちです。 情報量が増えるほどに小さく見えてしまうようです。 パソコンのモニターの解像度が上がると、画面は広くなるがアプリケーションは小さくなる感じ? 80mのモノを80mに見せることがCGの課題なのでしょうが、気になってる人があんまりいないみたいですね。
「手描きで描けるわけないだろ」って思ってる最近のアニメファンは「クラッシャージョウ」を観て下さい。 巡洋艦のコルドバの回頭シーンがあります。 手描きでココまでできるという見本です。 コルドバの大きさも作画されていたと思います。 記憶が薄いんですけどね・・・ ちなみにクラッシャージョウは当時のヤマトや幻魔大戦に興行成績で負けた作品です。

長くなったのでこの日記は次回に続きます。

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